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  2. ロボカイキャラ対策

アバ対策

ロボスレ11~12辺りのまとめ。
知ってる人は知ってると思うけど某BBSのコピペw
キカイも更新再開したし
流してしまうのももったいないなということで。


立ち回り
・遠Sに勝てる技があまりないので地上戦は放棄して逃げ
 JHSはガードしないように
・前述のことを踏まえて牽制候補に挙がるのは
 先出し遠S、6P、6HS、2HS
 全てカウンター狙いでダウンを奪うことを念頭に。
・こちらの2Sはほぼ当たらない。ガードされれば遠S確定。
・GB、熱量共に上昇の仕方が半端ではないので
 画面端で固められたらFD必須
・アバの小技にリーチがなく発生も遅いので、積極的に電波を狙う

アバ必殺技関連
・抹消と覆滅は直ガして尚且つアバが止めれば距離にもよるが昇竜確定
・覆滅>断獄は覆滅を直ガして昇竜で相打ち可能
・駄目駄目で覆滅潰し
・断罪はガードさえできれば2段目に立HSでカウンターとれる
 (一段目と二段目に7フレームほど隙間がある)
・ジャンプ刈りのガト→ディレイ抹消に注意
・画面端で〆が結合のコンボくらった後の被起き攻めで
 忌避(青無し)出したら、見てから昇竜で相打ち可

諸刃時の時間稼ぎ
・とりあえず時間差起き上がりを使う
・ダウン追い討ちされたら受身取ってJD逃げ。空投げ安い。
・ゲージあるなら、ぶっぱ駄目駄目、ガト>駄目駄目
 当たってればダウンが取れ、ガードされてれば投げor下段を狙う。
・似たような感じで限界での時間稼ぎ
 こちらから崩しに行くのではなく、LV3空ミサ使って逃げに徹する

バーストについて
・断罪の二発目に金バで割り込む→固め→崩し→スカまで
・コンボの〆の結合に合わせる
 CHで残り諸刃ゲージによっては直接スカを狙える


後、抹消を直ガして覆滅に立HSor6Pで割り込めるそうです。
ネタ元は某50の人。
情報提供ありがとうございますw
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ヴェノム対策

表スレ7の704~717らへん。

とりあえず知っておかなければならないこと
・遠Sを振りつつ生成させない為に攻めつつ充電
・Lv3空ミサ撃ってから本格的に攻め込む
・シューティングに入られたらガン逃げ
・足払い、スト等割り込めるところに直竜等で確実に割り込む
・相手の6Pと相性が悪い為、奇襲以外飛び込みは封印
・コツコツと取られるダメージを減らしていけば勝率は上がる

近づく時は地上ダッシュで近づいて2Kor遠Sor様子見。
ボール作られたらボール直ガしてゲージ溜めとかしてると
どんどんボール作られて厳しいからかわすほうがいい。
しかし、電力が全く無い場合は適度に直ガすることも必要かも。
ジャンプでかわす時はなるべく低空ダッシュしない。
玉にひっかかったり普通に対空されて無駄なダメージもらう。
やるなら高空ダッシュか、2段ジャンプ。

シューティングに対してもう一つの意見。
ヴェノム本体の動きを見て
・玉を打ってるだけなら大人しく座談と直ガ
・遅い球と一緒に攻めてくるようならHJ空中ダッシュで位置を入れ替える
というのを電力溜まるまで繰り返す。

ガードゲージを上げられて距離を離したい時は近SにFD。
2Sループは素直にデッドアングルで返すか
最初のP玉直ガ無駄無駄で割り込めた気がするが、相討ち止まり?
2K>2Sがなんとなく繋がりにくそう。
温いガト>カーカスorSステ(足払いからとか)は6Por遠Sで吹っ飛ばせる。

以下塩様理論。(裏スレ&表6スレ目213)
シューティングモードには付き合わないのがベスト。
一見直ガしやすくゲージ溜めのチャンスに見えるけど、
固まってるとヴェノム側のベストなタイミングで突っ込まれて崩されやすい。
GGも溜まってて死ねる。ということで開幕からガンガン攻める。
開幕の選択肢はHS・ダスト・遠S+前Jが良い。下がるのは無しで。
距離取られたら固まらず、HJ前ダッシュとかで位置を入れ替えたり、
無謀でも突っ込んだりする。球遊びさせずに殴りあいになれば
ダメージ勝ちで押し切れる。
固め能力はこちらの方がはるかに上なので攻めれば勝てる。

ヴェノム対策はマメに位置を入れ替えて玉を盾に攻め込まれる状況を
少なくすることが一番の対策じゃないかと。
ヴェノムは空対空も空中投げも微妙なので
ロボのHJと空中ダッシュ性能を持ってすればシューティングに付き合わずに済む。
そうやって位置入れ替えながら、機を見てLv3空ミサを撃ち一気に攻め込む。
玉は直ガして、本体が来たら逃げる。6Pに落とされないよう注意して、ゲージを溜める。
立ち回りでの無駄なダメージ(玉に当たったり6Pで落とされたり)を
極力無くしていけば勝率は上がる。極端な話、攻撃はガードせず全て避けるようにする。
そういう点はデジ戦によく似てる。
  • Genre:

アクセル対策

最初はゲージ溜めの待ちでよいかと。
座談敷いて牽制を直ガしていれば自然と溜まる。
50%以上をキープするのがアクセル戦は良い。

・LV3空ミサを撒いて攻める
LV2だと立Pに引っかかると弾が消えてしまうのでLV3。
ダッシュで潜って2Kor投げを狙ってくるので下降中にJHS。
そこからは
基本的は遠S・2K・カイ現象(2K・足払い読み)・2HS(立Pカウンター狙い)
当身を狙う奴には地上ミサイル。
他の選択肢にも勝ちやすいし立Pにも当たらない。

・立P読みでガンダッシュ
ダッシュ姿勢が立Pに当たらないのでガンダッシュもあり。

・ラショーセン対策
昇竜拳で交わして反撃、これがベスト。

・ガン攻め系対策
ガトリングから6HSのところで昇竜拳。2段目のみカウンターなのでウマー。
ほとんどの技から派生できるので常に注意。
足払い>錬閃には駄目駄目で割り込めるような。

・起き攻め
設置>バクステで弁天を交わす>電波。
ミサイルを重ねるときは遠い距離からやらないと
弁天と相打ちになってしまうので注意。

何度も失敗している点ではアクセルは2K>2Sがかなり届きづらい。
2Sがスカると足払いが確定してしまうのでそこからのコンボが痛い。
2K>カイ現象とかやると食らってくれるかも。これだと弁天暴れで酷い目にあう。
(ここまで裏スレのはだか対策、以下塩澤対策)

開幕は前ジャンプがいいよ。天放・遠S出してたらJS>JHSが確定
何もしてなかったら前後ダッシュで逃げればそれほど問題ない。

遠距離で牽制してくるタイプならゲージ溜めてミサイル盾に突っ込むなり、
カイ現で一気に懐に飛び込んで押し切ればいい。
牽制から攻めに転じるタイプは中距離間から走ってきたら
遠Sor6P撒いときゃいい。
カウンターからカイ現で半分。遠Sが負ける選択肢は天放しかない。

陽舞はしゃがみで喰らわなければRCしない限り何も繋がらない。
だけどアクセル側が一番手だしたい場面なので、陽舞立ち喰らいした時は
HS青、昇竜ポイント(深めにヒットしてたらHSは負けそうだが)。
ガードしたら選択肢的に当然こっちが有利。
鎌閃青で押し込まれた時は流石に我慢するしかない。
素直にガードかBSしとくのが安定。

アクセルゲージ無しだったら足払い直ガして駄目駄目で割り込みも強い。

遠Sと立HSを忘れなければ一方的に攻められるってことは無い。
牽制はLV3になった瞬間に立P牽制が多くなるはずなので
ダッシュして立P潜って遠Sの射程まで入って→跳んでミサイルor遠Sorカイ現。

(表の7スレ目493、某全一候補アクセルの有難いお話)
まず、ロボ相手に飛び込むと言う選択肢が存在しない訳ですよ。
当てるとしたらJS先端。これは最低空LV3空ミサにCHを貰うので
LV3になったら少し回数を減らしても良いと思いますが、LV1~2の時は
嫌がらせ、近付く布石をして出しても良いと思われます。対抗策として
言われている2HSは、空中で喰らう分には追加ダメージも無く
そこまで怖い技でも無いです。地上CHの時だけ怖いですね。多分。
精神的ダメージなんてのは、当てた時だけ悦に入って、喰らった時は
気にしなければ何も怖くないので放置で問題無いです。余裕。

あと、鎌閃見てから低空ダッシュとか無理ですから。人間技じゃないです。
それを実戦投入してる人物は、チプ時代のちっくさくらいで、それすらも
半分読みを入れていたらしいですし。ましてロボの重さなら尚更。
一点読み空中ダッシュなら、2P>蜂巣から対空が普通に機能する
と思うのですよ。

で、ロボだけどぶっちゃけこのキャラペラ過ぎ。根性値が0だから
コンスタントにダメージが安定して入るのがポイント高し。
FD使ってくれるなら立ち回りでアクセルがかなり有利付くし、
使わない普通のロボなら、鎌閃ラッシュすれば良いだけですし。
鎌閃ラッシュも、K>S>鎌閃の連続ガードタイプにするなり、
2K>近Sの崩し重視の方を使うだけで、
昇龍での割り込みは激しく困難になります。

近付かれてもそんなに怖くないかな?
取り敢えず全部の行動にしゃがみFDかけて、何か嫌な予感がしたら
後ろジャンプ>FD。痛カイ撃もガードさせればほぼ隙無し(直ガ+S弁天で反確)
だけど、スカった時はJHSから地上コンボに移行出来るし、カイ現象もほぼ同じ。
カイ現象をガードしたら、取り敢えず後ろジャンプするか、蜂巣を出せば
距離的に2K>2Sからの痛いコンボは喰らうケースはほとんど無いはず。
ダストも立P、距離次第では足払いで反撃確定ですし。サイクポイントは適当に
JDを喰らった直後か、立HS青に日和りつつ出すか。結構当たりますねコレ。


結局のところ表7スレ目529の通り、
電力溜めて空ミサ撃つか立P読みダッシュで接近するしかやることなさそう。
  • Genre:

ディズィー対策

デジ戦は空ミサが全て。Lv3になるまでが勝負。ゲージあるなら
適当に空ミサ撃ってりゃテンパってくれる。潜りにくそうだし。

遠距離でビームやらを生成されたらとりあえずHJ→空中ダッシュで逃げる。
ロボのHJ空中ダッシュだけは空中投げで狙えないようなのでわりと安定行動。
そこでデジは生成→速攻空前ダッシュ攻撃で逃がさんと来るわけ。
それ読んで空ミサ置いとけば当たる当たる。
読み違えてもビーム喰らうだけで済むこと多し。

対地は遠S安定。博打で2Kもたまに。2HSは封印。
こっちから攻めてくってのはLv3空ミサで有利状況作ってからか
奇襲空前ダッシュオンリー。後は待つ。
生成させる前に刺すよか、焦らせて事故らすって考え方。
(ここまで塩澤理論、以下はだか理論)

ディズィーはピヨリ易いのでカウンター絡みのミサイルコンボを決めると簡単にピヨル。
JS・低空ミサイルなどをカウンター狙いで撃つのが良い。
2K・足払いはカイ現象で死んでくれるし、他は遠SでOK。悪くて相打ち。
遠Sカウンター>カイ現象>HS青>適当エリアルでアホみたいに減る。
端で固めたら斧や2Pで暴れる輩が多いので暴れ潰しの連携を多めに使うこと。

魚の後は反撃不能の予感。
強気にダッシュ投げ・とりあえず座談・電力あるなら低空ミサイル。

ひそかに低空ダッシュは6Pで落とせる。あんまり高いと無理だけど。
もしかするとディズィー限定でHS青拾いができるかもしれない。


裏スレ1から抜粋。

妙なタイミングだと、デジ足払いvsカイ現は両者スカるね。
最近の対戦では生成時にHJに頼り過ぎかなあとも思う。
狙いの無い逃げばっかりで後が続かない、ゲージ溜まんないし。
後、空投げ仕込みミスりすぎ。
JHS空振ってそこに相手のJHSカウンターとか、萎え。
  • Genre:

ポチョムキン対策

・立ちまわり関連
リターンを重視して立ちまわって、防御する時はFD張る。
ジャンプした時にFDを張らず、ハンマーフォール食らうのは拙い。

バックJHS・遠Sは多用してよい、前方メガフィストは誘うとおいしい要素がたくさん。
直ガHS・昇竜・電波・昇竜空中カウンター・JSカウンター。
ただロボ画面端のめり込みガードのメガフィストは、直ガ昇竜がギリギリ間に合う程度。
少しでも遅れるとメガフィスト>Pバス食らう。
前メガフィスト直ガ後は立Pでヒット確認してからHS青~もあり。

ポチョHSの先端当てには覚醒昇竜してもスカることが多い。

ポチョの足払いはぎりぎりの間合いですかしても、ダッシュ遠Sが間に合わない。
LV3カイ現も普通に出し合ったら間に合わない。
昇竜合わせても先端で相殺。HSしてもよくて相打ち。
立K先端でも潰せず一方的に負ける。
6HSは足元下がるしたまに当たるからいいけど、LV2維持が難しい。
飛び越しても確定は早出しJHS→相手の投げ確定。
やっぱり出す前にダッシュ遠S等差し込むしかないか。
しかし足払いすかしてダッシュはPバスに吸われる、飛べるけど。

カイ現はハンマーで乙(引きつけて6Kでもやられる)。
しかしバクステ狩りに使わざるを得ない。生でタイミングをずらして使う。
ちなみに地上くらいなので距離見てコンボ。

空ミサを跳ね返してきそうなら、一発撃ってから低空ダッシュで突っ込む。
低空だとハンマーで逆に突っ込まれるので中空辺りがベストかも。
相手と近い位置にいる場合、基本的に空ミサは撃たない。
分裂前を空中直ガされると非常にマズイ。

電波も必要だが通常投げも重要。
電波発生遅いし投げ無敵ないから、Pバスに打ち負ける感じがする。

Pバスを上手くすかした時は、J攻撃当てずに着地2Sからコンボ。
間に合いそうに無い時はJS>JHS>HS青>~へ。
ジョニーの6HSすかした時と同じ感覚。

・固め,起き攻め関連
P>2Kの連携は直ガPバスで対処される可能性あり。P>Pで的を絞らせない。
やっぱり固めないと痛くないんで、リスクがあっても固めていく。
単調な固めは直ガPバスの的。

地ミサ重ねはスライドヘッド・6Kで避けられる。
立ちK重ねは相手がどう処理するか見る。
直ガするのなら、ちょいディレイキャンセル電波がうそ臭い吸い方する。
もちろん立K>立K が裏の選択肢でループ性あり。FDされると正直きつい。

JSをガードさせてからの
中段:2段JHS>RC>JS>JHS>~
下段:着地2K
は積極的に狙っていってよい。

画面端で2Sでダウンを奪い、座談を轢かずにダッシュジャンプ二択起き攻め。
下段は立K,中段はK>P。当たればダウンへ、ガードでまたN択。

・以下塩澤理論
対ポチョムキンはバッタで。困ったら飛べ。
ポチョムキンはロボの飛込みを落とすことができない。
適度に跳んで、機を見てLv3空ミサ撃つべし。ガードさせれば勝ち。
地対地も相性悪くない。遠Sとカイ現の2枚看板で押せる。
遠SにはHS仕込んでカウンタ時とハンマーに対応。
まぁ焦らずじっくり行けば地力で勝てるよ。

ポチョの牽制(HS・足払い)は基本的に全部直ガ。できなきゃ地上戦は辛い。
直ガして少し走って遠S・生カイ現・ジャンプ。これでほとんどの選択肢に対応。
そうやってダウン奪って起き攻め。
運悪くダウン取られても焦らず、100%リバサ昇竜を撃つ。
3回に2回は当たるのでダメ勝ち。


表の6スレ目189~199辺りを抜粋or編集。
後、ポチョムキン攻略サイトのロボ対策も少しだけ参考に。

何はともあれ直ガ。
精度が高くなればなるほど勝率も上がっていきそう。
  • Genre:

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